淺談設計師的領導力

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話說設計師是不太好管教的,敏感,沖動,個性鮮明,理想主義……這一切都讓大家很頭痛,但是我們又是愛設計師的,因為他們帶給了大眾很多新鮮,很多創意,很多思考,因此一些小脾氣也就不那么嚴肅對待了。不過,當一個設計師的職責和崗位發生變化的時候,問題就容易出現。 作為從設計師角度來看,一旦開始帶領團隊,就意味著“他的設計實力是我們中最好的”,其實這只是一個方面,也有可能并不是這樣。沖鋒陷陣和帶兵打仗是戰略和戰術的區別,在你成為一個設計團隊的領導之初,你就要開始專注于領導力的培養。那應該有哪些做法呢?
1. 不要空想,要有實踐
很多初出茅廬的設計主管,總有這么一種心態 — “老子終于媳婦熬成婆了”,于是大理念,大動作,三天兩頭搞設計策略,設計規范,一個部門工作制度差點寫成《拿破侖法典》。等一等,這是我們需要的么?如 果我們只是需要一個人來把事情變得更復雜的話,我們請一個經濟學家就好了...
你可以有3年計劃,5年布局,不過你部門的伙計們可不是這么看的,如果年終的時候今年的工資沒有增加的跡象,那么對于他們來說,一年的工作意義降低50%。所以每個設計主管要學會的第一件事,就是實用主義。
建議管理的思路和部門目標,用一句話就能總結出來,然后剩下的事就是實現這個目標的手段。少說廢話,少做錯事,如果你要問我當初做主管的時候是怎么干的,我只有一句話“讓部門減少會議,提高效率,增加收入,優化品質”。
2. 不占有屬下的工作成績
有一些剛上崗的主管,誠惶誠恐,最大的壓力和擔心來自于“萬一他們做不好怎么辦?” — 于是,挑燈夜戰,經常加班的主管我們時常看見,不但要完成自己的工作,還要幫助部門員工擦屁股,上下夾板氣。
當你在為其他同事背負他們應該的責任的時候,這不是一種幫助,而是一種侵占,你的過多勞動導致了成績的侵占,事情彷佛都是你做的,你在扮演上帝的角色。部門應該是協同作戰的關系,責任的明確和合理的流程,才能讓每個人都吃到肉,你別想自己把肉燉了,給別人一點湯。
3. 提出各種問題并帶領大家解決
作為一個小領導,比較重要的工作內容就是發現部門的問題,產品的問題,用戶的問題,并帶領團隊來解決問題,這就是一個團隊成功的原動力,如果有一天你發現你的團隊沒有問題可找,沒有目標可追求,那么就是說明你退步了,你拖了團隊的后腿,你應該把你的寶座讓出來。
一個團隊總能從以下幾點上找到更多的突破口和進步方向:個人設計能力、設計協作能力、公關能力、市場運營經驗、產品設計流程、團隊文化與氛圍。
如果你眼神夠好,發現了一些問題,請和大家一起解決,團隊的作用就是團結共贏。而且在中國的公司中,槍打出頭鳥的事情不是沒有,所以用團隊精神去推動一個事情還是相對安全的,謹記“武功再高,也怕菜刀”。
4. 鼓勵創新,獎勵錯誤
鼓勵創新大家都懂,但是那玩意都是口頭的,牽涉到具體的資源的時候,你的工作就來了,為了創新的過程中更加平順,你需要向更高層的領導申請資源和支持,并且勇于承擔創新過程中的困難。
獎勵錯誤,是的,但不是獎勵無知,這有本質的區別,一個新的產品設計在創造的過程中一定會有各種不同的想法與聲音,如何保護好這些原始的創意雛 形是一門極高的技術。一名設計師在設計的時候出現了方向和思想的偏差,這本質來說是由于主觀和產品經理的溝通不利,傳達不到位,而且在某些錯誤中,有可能 獲得新的可能。所以,我們會鼓勵獎勵,而不是責罰,否則你的公司將不會得到任何有用的創新。
5. 分享成果,懂得歡慶
說到這里就不是做設計的事情了,而是做人。無論你的努力是不是個人行為,一旦得到成績,請分享給團隊內所有成員,無差別的獎勵,這是振奮士氣的好思路,至于你為什么要這么做,做了有何正面的影響,請參看《杜月笙傳》。
網站設計團隊自然是一個靈活,青春的組織,那么日常還需要一些激勵,工作上的成果,可以釋放為生活中的輕松,組織安排一些歡慶的活動,會讓團隊里面的神經不那么緊 張,既然你們都讓管理層和技術人員壓得只有呻吟的份兒了,請保持自娛自樂的好習慣。一個死板的領導會不會讓屬下感到愉快的,工作不愉快,成績自然就不見了。